Publicação
Participação nas atividades propostas para a aprendizagem de Python: impacto de uma estratégia de ludificação baseada num registo do sucesso
| Resumo: | Este documento apresenta um estágio feito numa escola no âmbito do mestrado em Ensino de Infor mática da Universidade do Minho. Foi realizado, maioritariamente, em duas turmas do 12.º ano, uma do curso de Ciências (12.º Delta) e outra do curso de Humanidades e Economia (12.º Omega) ao longo de 6 semanas (incluindo os momentos de avaliação). A estas turmas foram ensinadas as bases da linguagem de programação Python, nomeadamente, variáveis, if e for. A metodologia de ensino foi a Ludificação através do uso de um Registo do Sucesso, onde os alunos anotavam o seu progresso em Python com autocolantes. Cada autocolante representava uma parte do exercício correto e era traduzido depois em pontos, influenciando a nota da unidade. Os objetivos da minha intervenção com estas turmas foi aumentar o envolvimento dos alunos nas aulas e a sua motivação, assim como criar um clima de bem-estar nas aulas e uma boa relação com os alunos, o que se verificou. O meu plano inicial era criar uma competitividade saudável entre os alunos, sendo que conclui com a prática que um espírito de colaboração é melhor que um espírito de competição. Neste documento apresento outras recomendações: como avaliar os alunos evitando a inflação de notas e como lidar com o uso não solicitado do telemóvel na sala de aula. Também foram realizadas várias atividades com duas turmas do 9.º ano (9.º Epsilon e 9.º Zeta) e com uma turma do 10.º ano (10.º Theta), para os alunos terem uma melhor ideia do que é a Informática, através da abordagem de temas como Criptografia, Grafos, Números Binários, Inteligência Artificial e Re des Neuronais. As duas turmas do 9.º ano também realizaram uma atividade que implementava o jogo de tabuleiro Cenas Giras ao domínio de TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação): Segurança, Responsabilidade e Respeito em Ambientes Digitais. Além disso, foram realizadas atividades com duas turmas do 7.ºano (7.º Alpha e 7.º Beta), aplicando a matéria de percentagens de Matemática a programas feitos com a aplicação Scratch. Conclui que algumas destas atividades deviam ter sido feitas também com alunos do 12.º ano, que terão em breve de escolher o seu caminho profissional e/ou académico. |
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| Autores principais: | Coelho, Maria Oliveira |
| Assunto: | Ludificação Python Registo do sucesso Gamification Success record |
| Ano: | 2023 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade do Minho |
| Idioma: | português |
| Origem: | RepositóriUM - Universidade do Minho |
| Resumo: | Este documento apresenta um estágio feito numa escola no âmbito do mestrado em Ensino de Infor mática da Universidade do Minho. Foi realizado, maioritariamente, em duas turmas do 12.º ano, uma do curso de Ciências (12.º Delta) e outra do curso de Humanidades e Economia (12.º Omega) ao longo de 6 semanas (incluindo os momentos de avaliação). A estas turmas foram ensinadas as bases da linguagem de programação Python, nomeadamente, variáveis, if e for. A metodologia de ensino foi a Ludificação através do uso de um Registo do Sucesso, onde os alunos anotavam o seu progresso em Python com autocolantes. Cada autocolante representava uma parte do exercício correto e era traduzido depois em pontos, influenciando a nota da unidade. Os objetivos da minha intervenção com estas turmas foi aumentar o envolvimento dos alunos nas aulas e a sua motivação, assim como criar um clima de bem-estar nas aulas e uma boa relação com os alunos, o que se verificou. O meu plano inicial era criar uma competitividade saudável entre os alunos, sendo que conclui com a prática que um espírito de colaboração é melhor que um espírito de competição. Neste documento apresento outras recomendações: como avaliar os alunos evitando a inflação de notas e como lidar com o uso não solicitado do telemóvel na sala de aula. Também foram realizadas várias atividades com duas turmas do 9.º ano (9.º Epsilon e 9.º Zeta) e com uma turma do 10.º ano (10.º Theta), para os alunos terem uma melhor ideia do que é a Informática, através da abordagem de temas como Criptografia, Grafos, Números Binários, Inteligência Artificial e Re des Neuronais. As duas turmas do 9.º ano também realizaram uma atividade que implementava o jogo de tabuleiro Cenas Giras ao domínio de TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação): Segurança, Responsabilidade e Respeito em Ambientes Digitais. Além disso, foram realizadas atividades com duas turmas do 7.ºano (7.º Alpha e 7.º Beta), aplicando a matéria de percentagens de Matemática a programas feitos com a aplicação Scratch. Conclui que algumas destas atividades deviam ter sido feitas também com alunos do 12.º ano, que terão em breve de escolher o seu caminho profissional e/ou académico. |
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