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Resolução de problemas e gamificação: contributo para o ensino da programação

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Resumo:Encontramo-nos num mundo cada vez mais exigente e tecnológico, no qual todos temos a necessidade de reinventar métodos e estratégias quer seja na abordagem direta com os nossos alunos quer no nosso espaço pessoal enquanto professores. Desta forma, estaremos a reforçar a nossa prática pedagógica e, com a adequada utilização de tecnologias digitais, a potenciar as competências dos futuros profissionais. Este trabalho apresenta um estudo de investigação-ação sobre a utilização da metodologia Aprendizagem Baseada em Resolução de Problemas (ABRP) em ambientes gamificados nas aulas de uma disciplina de Sistemas Operativos (SO) de um curso profissional do ensino secundário. O estudo ocorreu depois de ter observado aulas do professor orientador e de um colega de mestrado e os conteúdos envolveram a configuração avançada de SO em Servidores com a programação de bash scripts para administração e manutenção de sistemas. Ao longo do relatório é abordada a metodologia ativa ABRP acompanhada por dinâmicas de gamificação de atividades. À luz de diversos paradigmas de aprendizagem ABRP em ambientes gamificados proporcionou-se a criação de ambientes colaborativos e fomentadores de criatividade promovendo a interação aluno-aluno, professores-alunos e professores-professores. Em conformidade com os conteúdos programáticos do módulo, os alunos configuraram os serviços de ficheiros e de impressão, estruturados por desafios e missões. Primeiro num SO Lubunto 18.04 Long-Term Support, instalado numa pen usb de arranque, e depois num Raspberry PI (RPI). Por fim, no último desafio, programaram bash script, na plataforma Repl.it, para automatizar tarefas como, por exemplo, a de criar um backup de uma pasta e respetivos ficheiros. A recolha de dados dos diferentes instrumentos permitiu concluir que a resolução de problemas em ambiente gamificado contribuiu para a motivação e desenvolvimento de competências a programar bash script dos alunos. Os elementos de jogo mais relevantes para promover as competências de resolução de problemas foram os pontos, desafios e missões. A plataforma ClassDojo permitiu motivar os alunos através do feedback imediato e contribuiu para a comunicação professor-aluno tal como a plataforma Google ClassRoom.
Autores principais:Silva, Hernâni Rodrigues da
Assunto:ABRP Bash script Gamificação Jogo Programação Game Gamification PBL Programming
Ano:2021
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade do Minho
Idioma:português
Origem:RepositóriUM - Universidade do Minho
Descrição
Resumo:Encontramo-nos num mundo cada vez mais exigente e tecnológico, no qual todos temos a necessidade de reinventar métodos e estratégias quer seja na abordagem direta com os nossos alunos quer no nosso espaço pessoal enquanto professores. Desta forma, estaremos a reforçar a nossa prática pedagógica e, com a adequada utilização de tecnologias digitais, a potenciar as competências dos futuros profissionais. Este trabalho apresenta um estudo de investigação-ação sobre a utilização da metodologia Aprendizagem Baseada em Resolução de Problemas (ABRP) em ambientes gamificados nas aulas de uma disciplina de Sistemas Operativos (SO) de um curso profissional do ensino secundário. O estudo ocorreu depois de ter observado aulas do professor orientador e de um colega de mestrado e os conteúdos envolveram a configuração avançada de SO em Servidores com a programação de bash scripts para administração e manutenção de sistemas. Ao longo do relatório é abordada a metodologia ativa ABRP acompanhada por dinâmicas de gamificação de atividades. À luz de diversos paradigmas de aprendizagem ABRP em ambientes gamificados proporcionou-se a criação de ambientes colaborativos e fomentadores de criatividade promovendo a interação aluno-aluno, professores-alunos e professores-professores. Em conformidade com os conteúdos programáticos do módulo, os alunos configuraram os serviços de ficheiros e de impressão, estruturados por desafios e missões. Primeiro num SO Lubunto 18.04 Long-Term Support, instalado numa pen usb de arranque, e depois num Raspberry PI (RPI). Por fim, no último desafio, programaram bash script, na plataforma Repl.it, para automatizar tarefas como, por exemplo, a de criar um backup de uma pasta e respetivos ficheiros. A recolha de dados dos diferentes instrumentos permitiu concluir que a resolução de problemas em ambiente gamificado contribuiu para a motivação e desenvolvimento de competências a programar bash script dos alunos. Os elementos de jogo mais relevantes para promover as competências de resolução de problemas foram os pontos, desafios e missões. A plataforma ClassDojo permitiu motivar os alunos através do feedback imediato e contribuiu para a comunicação professor-aluno tal como a plataforma Google ClassRoom.