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Gamificação: categorias, técnicas e aplicação no domínio científico

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Resumo:Este trabalho visa instruir seus leitores nos conceitos da gamificação. Para dar um panorama geral, iniciaremos conceituando jogos, pois acreditamos ser importante que nossos usuários tenham uma noção clara do que é um jogo, e da sua importância na nossa cultura antes de entrarmos na Gamificação em si. Nossa principal referência no meio é Schell, J. (2014), com oseu livro The art of game design, que definem 10 regras que delimitam o que é um jogo. Tambémclassificaremos os jogos em três categorias distintas: Esportes, Jogos de Mesa e Jogos Digitais. Com isso, acreditamos imbuir nossos leitores do conhecimento necessário para adentrar nos conceitos da gamificação. No que tange a gamificação nos basearemos em dois autores: Yu-kai Chou (2015) e Marczewski (2015). Enquanto Chou teoriza sobre as diversas técnicas possíveis de se utilizar em uma gamificação, Marczewski versa sobre os tipos de gamificações existentes, e sobre a linha que separa uma gamificação de um jogo. Com ambos os autores, sempre que possível, e necessário, exemplos práticos são dados. Isso permite que nossos leitores compreendam as técnicas de Chou como as categorias de Marczewski. Nessa parte, os leitores já devem ser capazes de reconhecer a gamificação que já existe em seu meio. E talvez aplicá-la em níveis mais simples. Na terceira e quarta parte desse trabalho, iremos olhar mais a fundo para dois casos de gamificação no domínio científico. Faremos isso para não só mostrar os benefícios possíveis da gamificação na prática como para demonstrar o domínio das técnicas de gamificação. Para tal, iremos cruzar nosso conhecimento das ferramentas com os conceitos apresentados na segunda parte deste trabalho. Começaremos por apresentar aos nossos leitores FoldIt, que é um excelente exemplo de Gamificação. Já tendo inclusive ajudado a solucionar pesquisas científicas que estavam estagnadas, mesmo com ajuda de supercomputadores. Depois falaremos do INL Projetos, uma ferramenta gamificada de autoria própria feita em parceria com o INL no âmbito do projeto PortLinguE, cujo objetivo principal é comunicar ciência para os jovens de forma leve e divertida. Após um extenso processo criativo, a criação deste jogo envolveu muita pesquisa sobre os projetos do INL, principalmente ao ter que separá-los em categorias. Além de um processo extenso de edição de imagens e muitos testes para adequar as regras ao tempo e público-alvo desejados. Após tentativas e erros, acabou por ser concluído, tanto em versão física como em versão digital, disponível no site Tabletopia. A gamificação é uma forma de design que tira o foco da produtividade para pensar no ser humano, e apesar de não ser exclusivamente digital, a gamificação está intrinsecamente ligada ao domínio digital, sendo assim uma área de pesquisa fortemente ligada às Humanidades Digitais. Esperamos que no final nossos leitores compartilhem nossa visão dos benefícios que a gamificação pode trazer para a humanidade, e como aplicá-la não somente requer alguma responsabilidade, como também requer algum talento e conhecimento das técnicas de gamificação.
Autores principais:Almeida, Pedro Villanova Gomes de
Assunto:Gamificação Octalysis INL Humanidades digitais Comunicação de ciência Gamification Digital humanities Science communication
Ano:2022
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade do Minho
Idioma:português
Origem:RepositóriUM - Universidade do Minho
Descrição
Resumo:Este trabalho visa instruir seus leitores nos conceitos da gamificação. Para dar um panorama geral, iniciaremos conceituando jogos, pois acreditamos ser importante que nossos usuários tenham uma noção clara do que é um jogo, e da sua importância na nossa cultura antes de entrarmos na Gamificação em si. Nossa principal referência no meio é Schell, J. (2014), com oseu livro The art of game design, que definem 10 regras que delimitam o que é um jogo. Tambémclassificaremos os jogos em três categorias distintas: Esportes, Jogos de Mesa e Jogos Digitais. Com isso, acreditamos imbuir nossos leitores do conhecimento necessário para adentrar nos conceitos da gamificação. No que tange a gamificação nos basearemos em dois autores: Yu-kai Chou (2015) e Marczewski (2015). Enquanto Chou teoriza sobre as diversas técnicas possíveis de se utilizar em uma gamificação, Marczewski versa sobre os tipos de gamificações existentes, e sobre a linha que separa uma gamificação de um jogo. Com ambos os autores, sempre que possível, e necessário, exemplos práticos são dados. Isso permite que nossos leitores compreendam as técnicas de Chou como as categorias de Marczewski. Nessa parte, os leitores já devem ser capazes de reconhecer a gamificação que já existe em seu meio. E talvez aplicá-la em níveis mais simples. Na terceira e quarta parte desse trabalho, iremos olhar mais a fundo para dois casos de gamificação no domínio científico. Faremos isso para não só mostrar os benefícios possíveis da gamificação na prática como para demonstrar o domínio das técnicas de gamificação. Para tal, iremos cruzar nosso conhecimento das ferramentas com os conceitos apresentados na segunda parte deste trabalho. Começaremos por apresentar aos nossos leitores FoldIt, que é um excelente exemplo de Gamificação. Já tendo inclusive ajudado a solucionar pesquisas científicas que estavam estagnadas, mesmo com ajuda de supercomputadores. Depois falaremos do INL Projetos, uma ferramenta gamificada de autoria própria feita em parceria com o INL no âmbito do projeto PortLinguE, cujo objetivo principal é comunicar ciência para os jovens de forma leve e divertida. Após um extenso processo criativo, a criação deste jogo envolveu muita pesquisa sobre os projetos do INL, principalmente ao ter que separá-los em categorias. Além de um processo extenso de edição de imagens e muitos testes para adequar as regras ao tempo e público-alvo desejados. Após tentativas e erros, acabou por ser concluído, tanto em versão física como em versão digital, disponível no site Tabletopia. A gamificação é uma forma de design que tira o foco da produtividade para pensar no ser humano, e apesar de não ser exclusivamente digital, a gamificação está intrinsecamente ligada ao domínio digital, sendo assim uma área de pesquisa fortemente ligada às Humanidades Digitais. Esperamos que no final nossos leitores compartilhem nossa visão dos benefícios que a gamificação pode trazer para a humanidade, e como aplicá-la não somente requer alguma responsabilidade, como também requer algum talento e conhecimento das técnicas de gamificação.