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O potencial educativo dos Massively Multiplayer Online Games : uma avaliação dos jogos Metin2, Ikariam, Ogame e Gladiatus

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Detalhes bibliográficos
Resumo:Este trabalho analisa quatro Massively Multiplayer Online Games (MMOG), nomeadamente os jogos Metin2, Ikariam, OGame e Gladiatus, através de três aspectos principais: (1) Objectivos: descreve-se a forma como são organizados os objectivos principais do jogo e o grau de liberdade que o jogador tem para realizá-los; (2) Motivação: descreve-se como estão estruturadas as tarefas a realizar de forma a aumentar a motivação dos jogadores para a sua resolução; (3) Comunicação: analisa-se a necessidade de interacção entre os jogadores e a existência de comunidades virtuais para a realização das tarefas e identificam-se as ferramentas oficiais de comunicação disponibilizadas pela empresa criadora do jogo. Os três aspectos indicados são importantes uma vez que permitem identificar os desafios cognitivos lançados ao jogador, bem como a necessidade de competências para os resolver. Pretende-se estudar quais os desafios cognitivos lançados por estes jogos e a necessidade dos jogadores recorrerem a comunidades virtuais de apoio ao jogo para, numa segunda fase, se inquirirem os jogadores sobre se se apercebem do desenvolvimento de determinadas competências e se as têm rentabilizado na sua actividade escolar ou profissional.
Autores principais:Gomes, Tiago S. L.
Outros Autores:Carvalho, Ana Amélia Amorim
Assunto:MMOG Potencial educativo Metin2 Ikariam Ogame Gladiatus Avaliação Sondagem
Ano:2009
País:Portugal
Tipo de documento:comunicação em conferência
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade do Minho
Idioma:português
Origem:RepositóriUM - Universidade do Minho
Descrição
Resumo:Este trabalho analisa quatro Massively Multiplayer Online Games (MMOG), nomeadamente os jogos Metin2, Ikariam, OGame e Gladiatus, através de três aspectos principais: (1) Objectivos: descreve-se a forma como são organizados os objectivos principais do jogo e o grau de liberdade que o jogador tem para realizá-los; (2) Motivação: descreve-se como estão estruturadas as tarefas a realizar de forma a aumentar a motivação dos jogadores para a sua resolução; (3) Comunicação: analisa-se a necessidade de interacção entre os jogadores e a existência de comunidades virtuais para a realização das tarefas e identificam-se as ferramentas oficiais de comunicação disponibilizadas pela empresa criadora do jogo. Os três aspectos indicados são importantes uma vez que permitem identificar os desafios cognitivos lançados ao jogador, bem como a necessidade de competências para os resolver. Pretende-se estudar quais os desafios cognitivos lançados por estes jogos e a necessidade dos jogadores recorrerem a comunidades virtuais de apoio ao jogo para, numa segunda fase, se inquirirem os jogadores sobre se se apercebem do desenvolvimento de determinadas competências e se as têm rentabilizado na sua actividade escolar ou profissional.