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A gamificação do processo de aprendizagem: línguas e humanidades

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Detalhes bibliográficos
Resumo:A aprendizagem gamificada tem tido um impacto nas ciências humanas, tecnologia ou matemática. Os usuários sentem-se mais envolvidos quando o processo de aprendizagem é gamificado, o que tende a estimulá-los a continuar a aprender e superar as barreiras de aprendizagem. Nas ciências humanas, novas aplicações como o Duolingo, Babbel ou Tandem têm vindo a explorar o processo de aprendizagem de diversos idiomas. Essa tendência foi seguida por aplicativos como o Math Learner, focado na aprendizagem de matemática, Tynker e Kano, focados no ensino de STEM (Ciência, Tecnologia, Ciência e Matemática) para crianças, ou mesmo no Datacamp que, como web app, foi a plataforma líder na aprendizagem de data science para estudantes e profissionais. A realidade virtual também está a abrir um mundo totalmente novo para a experiência de aprendizagem gamificada. Refletiremos sobre a gamificação no processo de aprendizagem, sobretudo de línguas, mas também de STEM e história. Iremos, ainda, abordar as vantagens e desvantagens do ensino híbrido e da sala de aula invertida e o modo como podem ajudar num ambiente de aprendizagem orientado pela tecnologia.
Autores principais:Moura, Diana Marisa Rodrigues
Outros Autores:Nogueira, Ana Sofia; Vigar, Anthony Alexandre; Fernandes, Joana Gândara
Assunto:Gamificação Apps Aprendizagem de línguas Gamification Apps Language learning
Ano:2020
País:Portugal
Tipo de documento:artigo
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade do Minho
Idioma:português
Origem:RepositóriUM - Universidade do Minho
Descrição
Resumo:A aprendizagem gamificada tem tido um impacto nas ciências humanas, tecnologia ou matemática. Os usuários sentem-se mais envolvidos quando o processo de aprendizagem é gamificado, o que tende a estimulá-los a continuar a aprender e superar as barreiras de aprendizagem. Nas ciências humanas, novas aplicações como o Duolingo, Babbel ou Tandem têm vindo a explorar o processo de aprendizagem de diversos idiomas. Essa tendência foi seguida por aplicativos como o Math Learner, focado na aprendizagem de matemática, Tynker e Kano, focados no ensino de STEM (Ciência, Tecnologia, Ciência e Matemática) para crianças, ou mesmo no Datacamp que, como web app, foi a plataforma líder na aprendizagem de data science para estudantes e profissionais. A realidade virtual também está a abrir um mundo totalmente novo para a experiência de aprendizagem gamificada. Refletiremos sobre a gamificação no processo de aprendizagem, sobretudo de línguas, mas também de STEM e história. Iremos, ainda, abordar as vantagens e desvantagens do ensino híbrido e da sala de aula invertida e o modo como podem ajudar num ambiente de aprendizagem orientado pela tecnologia.