Publicação
Neblina: notas sobre o projeto “Os caminhos que se bifurcam”
| Resumo: | O projeto “Os caminhos que se bifurcam” pretende criar um conjunto de narrativas audiovisuais interativas, no âmbito de uma de investigação aplicada, que procura transferir o espetador, através de um processo de imersão, de um nível extradiagético para um nível intradiagético. Neste sentido, procura-se analisar, antes de mais, as possibilidades de identificação do espetador enquanto personagem principal. Esta hipótese terá, enquanto base estrutural experimental, a manipulação da ideia de tempo no cinema. Para atingir estes objetivos serão utilizados recursos narrativos específicos, bem como a possibilidade de interação, nomeadamente através da escolha entre fluxos narrativos alternativos. Pretende-se que este projeto esteja disponível em diferentes média e suportes tais como a internet, aparelhos de ecrã sensível e salas de cinema convencionais. |
|---|---|
| Autores principais: | Silva, Bruno |
| Assunto: | Tempo Cinema Interatividade Arte digital Narrativa Digital |
| Ano: | 2013 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | artigo |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade do Algarve |
| Idioma: | português |
| Origem: | Sapientia - Universidade do Algarve |
| Resumo: | O projeto “Os caminhos que se bifurcam” pretende criar um conjunto de narrativas audiovisuais interativas, no âmbito de uma de investigação aplicada, que procura transferir o espetador, através de um processo de imersão, de um nível extradiagético para um nível intradiagético. Neste sentido, procura-se analisar, antes de mais, as possibilidades de identificação do espetador enquanto personagem principal. Esta hipótese terá, enquanto base estrutural experimental, a manipulação da ideia de tempo no cinema. Para atingir estes objetivos serão utilizados recursos narrativos específicos, bem como a possibilidade de interação, nomeadamente através da escolha entre fluxos narrativos alternativos. Pretende-se que este projeto esteja disponível em diferentes média e suportes tais como a internet, aparelhos de ecrã sensível e salas de cinema convencionais. |
|---|