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CANOE e Fluxo: Determinantes na adoção de curso de programação online gamificado

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Detalhes bibliográficos
Resumo:Atualmente o saber programar é uma das competências mais valorizadas no mercado de trabalho. A gamificação é uma solução emergente que tem vindo a ser adotada na educação e que contribui para incentivar e estimular os estudantes ao estudo da programação. Este estudo propõe um modelo explicativo que incorpora as cinco dimensões da personalidade (CANOE) e o fluxo como determinantes na adoção de um curso online de programação gamificado. O estudo foi conduzido com uma amostra de alunos universitários, e o modelo explicativo foi validado usando a modelação de equações estruturais. Os resultados indicam que o CANOE tem efeitos positivos no prazer de utilização, facilidade de utilização e utilidade percebida. O fluxo tem efeitos positivos no prazer de utilização e no uso. Os resultados são um contributo para a compreensão dos determinantes na adoção de cursos online gamificados
Autores principais:Piteira,Martinha
Outros Autores:Costa,Carlos J.; Aparicio,Manuela
Assunto:Fluxo CANOE Gamificação Programação Adoção
Ano:2017
País:Portugal
Tipo de documento:artigo
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Fundação para a Ciência e Tecnologia
Idioma:português
Origem:SciELO Portugal
Descrição
Resumo:Atualmente o saber programar é uma das competências mais valorizadas no mercado de trabalho. A gamificação é uma solução emergente que tem vindo a ser adotada na educação e que contribui para incentivar e estimular os estudantes ao estudo da programação. Este estudo propõe um modelo explicativo que incorpora as cinco dimensões da personalidade (CANOE) e o fluxo como determinantes na adoção de um curso online de programação gamificado. O estudo foi conduzido com uma amostra de alunos universitários, e o modelo explicativo foi validado usando a modelação de equações estruturais. Os resultados indicam que o CANOE tem efeitos positivos no prazer de utilização, facilidade de utilização e utilidade percebida. O fluxo tem efeitos positivos no prazer de utilização e no uso. Os resultados são um contributo para a compreensão dos determinantes na adoção de cursos online gamificados