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Evaluación de un taller de gamificación para formar al Homo Ludens educativo

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Detalhes bibliográficos
Resumo:Resumen El juego y los elementos lúdicos forman parte de la historia de la humanidad desde tiempos inmemoriales, estando casi siempre presentes en los procesos educativos. Dado que la gamificación incrementa la motivación y actitud hacia el aprendizaje, mejora la cognición espacial, la atención visual y la resolución de problemas, implica consecuencias satisfactorias en el compromiso, fomenta la capacidad de retención y optimiza los resultados académicos del alumnado, resulta conveniente ofrecer actualización pedagógica en este tema a los distintos agentes educativos. El propósito de esta investigación es conocer la formación en gamificación de un grupo de profesionales de una Fundación para personas con discapacidad intelectual, antes y después de realizar un taller específico sobre dicha metodología, analizando posibles diferencias significativas y tamaño del efecto entre pretest y postest, en función de algunas variables situacionales. Además, se pretende obtener perfiles profesionales, atendiendo a dichas variables y al nivel formativo en gamificación, antes y después del desarrollo del taller. Tras el estudio, se observa un aumento cuantitativo en las respuestas de los docentes, entre el pretest y el postest, siendo las diferencias entre sendas aplicaciones del cuestionario significativas y superando con creces el tamaño de estas diferencias el valor crítico establecido por Cohen.
Autores principais:Belmonte,Maria Luisa
Outros Autores:García-Sanz,Marí Paz; Hernández-Ramos,Juan Pablo
Assunto:Taller gamificación discapacidad intelectual perfiles
Ano:2021
País:Portugal
Tipo de documento:artigo
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Fundação para a Ciência e Tecnologia
Idioma:espanhol
Origem:SciELO Portugal
Descrição
Resumo:Resumen El juego y los elementos lúdicos forman parte de la historia de la humanidad desde tiempos inmemoriales, estando casi siempre presentes en los procesos educativos. Dado que la gamificación incrementa la motivación y actitud hacia el aprendizaje, mejora la cognición espacial, la atención visual y la resolución de problemas, implica consecuencias satisfactorias en el compromiso, fomenta la capacidad de retención y optimiza los resultados académicos del alumnado, resulta conveniente ofrecer actualización pedagógica en este tema a los distintos agentes educativos. El propósito de esta investigación es conocer la formación en gamificación de un grupo de profesionales de una Fundación para personas con discapacidad intelectual, antes y después de realizar un taller específico sobre dicha metodología, analizando posibles diferencias significativas y tamaño del efecto entre pretest y postest, en función de algunas variables situacionales. Además, se pretende obtener perfiles profesionales, atendiendo a dichas variables y al nivel formativo en gamificación, antes y después del desarrollo del taller. Tras el estudio, se observa un aumento cuantitativo en las respuestas de los docentes, entre el pretest y el postest, siendo las diferencias entre sendas aplicaciones del cuestionario significativas y superando con creces el tamaño de estas diferencias el valor crítico establecido por Cohen.