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Evaluación de un taller de gamificación para formar al Homo Ludens educativo
| Resumo: | Resumen El juego y los elementos lúdicos forman parte de la historia de la humanidad desde tiempos inmemoriales, estando casi siempre presentes en los procesos educativos. Dado que la gamificación incrementa la motivación y actitud hacia el aprendizaje, mejora la cognición espacial, la atención visual y la resolución de problemas, implica consecuencias satisfactorias en el compromiso, fomenta la capacidad de retención y optimiza los resultados académicos del alumnado, resulta conveniente ofrecer actualización pedagógica en este tema a los distintos agentes educativos. El propósito de esta investigación es conocer la formación en gamificación de un grupo de profesionales de una Fundación para personas con discapacidad intelectual, antes y después de realizar un taller específico sobre dicha metodología, analizando posibles diferencias significativas y tamaño del efecto entre pretest y postest, en función de algunas variables situacionales. Además, se pretende obtener perfiles profesionales, atendiendo a dichas variables y al nivel formativo en gamificación, antes y después del desarrollo del taller. Tras el estudio, se observa un aumento cuantitativo en las respuestas de los docentes, entre el pretest y el postest, siendo las diferencias entre sendas aplicaciones del cuestionario significativas y superando con creces el tamaño de estas diferencias el valor crítico establecido por Cohen. |
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| Autores principais: | Belmonte,Maria Luisa |
| Outros Autores: | García-Sanz,Marí Paz; Hernández-Ramos,Juan Pablo |
| Assunto: | Taller gamificación discapacidad intelectual perfiles |
| Ano: | 2021 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | artigo |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Fundação para a Ciência e Tecnologia |
| Idioma: | espanhol |
| Origem: | SciELO Portugal |
| Resumo: | Resumen El juego y los elementos lúdicos forman parte de la historia de la humanidad desde tiempos inmemoriales, estando casi siempre presentes en los procesos educativos. Dado que la gamificación incrementa la motivación y actitud hacia el aprendizaje, mejora la cognición espacial, la atención visual y la resolución de problemas, implica consecuencias satisfactorias en el compromiso, fomenta la capacidad de retención y optimiza los resultados académicos del alumnado, resulta conveniente ofrecer actualización pedagógica en este tema a los distintos agentes educativos. El propósito de esta investigación es conocer la formación en gamificación de un grupo de profesionales de una Fundación para personas con discapacidad intelectual, antes y después de realizar un taller específico sobre dicha metodología, analizando posibles diferencias significativas y tamaño del efecto entre pretest y postest, en función de algunas variables situacionales. Además, se pretende obtener perfiles profesionales, atendiendo a dichas variables y al nivel formativo en gamificación, antes y después del desarrollo del taller. Tras el estudio, se observa un aumento cuantitativo en las respuestas de los docentes, entre el pretest y el postest, siendo las diferencias entre sendas aplicaciones del cuestionario significativas y superando con creces el tamaño de estas diferencias el valor crítico establecido por Cohen. |
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