Publicação
O contributo da gamificação na motivação dos alunos : aplicado a uma turma de Economia A do 11º ano
| Resumo: | Nos últimos anos, o tema da motivação tem sido objeto de extensa investigação em diversos contextos e sob múltiplas perspetivas. No presente estudo, o conceito de motivação é explorado no âmbito da Educação, com a compreensão de que a excelência no processo de ensino-aprendizagem é alcançada através do fortalecimento da motivação tanto dos alunos como dos professores. A preocupação dos professores com a motivação dos alunos é atualmente uma questão amplamente reconhecida. Destaca-se, assim, a importância de enfrentar o desafio de manter os alunos motivados, independentemente da disciplina ou unidade curricular. Diversos autores defendem que a implementação de metodologias ativas promove um envolvimento mais aprofundado dos alunos no processo educativo, enquanto desenvolve as suas capacidades de pensamento crítico. Neste contexto, e com o intuito de mitigar o problema da desmotivação dos alunos, o presente trabalho visa analisar o contributo da gamificação para a motivação dos alunos. Este estudo é aplicando a uma turma de Economia A do 11.º ano, tendo como objetivo responder às seguintes questões de investigação: “Qual a influência da gamificação na motivação dos alunos?”; “Quais os constrangimentos encontrados através da utilização da gamificação em sala de aula?” e “Qual a perceção dos alunos sobre o uso da gamificação na promoção da sua motivação para a aprendizagem?”. Para responder a estas questões, foram planeadas e lecionadas cinco aulas, com a duração de 90 minutos cada, integrando diversas atividades de gamificação desenvolvidas com os alunos da turma cooperante. No que concerne à componente de investigação, este trabalho adota metodologias qualitativas recorrendo a múltiplas fontes de recolha de dados, nomeadamente, observação participada, grelhas de observação, inquéritos por questionário e diários de campo. Os resultados obtidos neste Relatório de Prática de Ensino Supervisionada (RPES) indicam que a aplicação da gamificação tem um impacto positivo na motivação dos alunos ao longo do processo de ensino-aprendizagem. |
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| Autores principais: | Duarte, Susana Cristina Jesus dos Santos |
| Assunto: | Gamificação Motivação dos alunos Economia - Estudo e ensino Aprendizagem ativa Relatórios da prática de ensino supervisionada - 2024 |
| Ano: | 2024 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade de Lisboa |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório da Universidade de Lisboa |
| Resumo: | Nos últimos anos, o tema da motivação tem sido objeto de extensa investigação em diversos contextos e sob múltiplas perspetivas. No presente estudo, o conceito de motivação é explorado no âmbito da Educação, com a compreensão de que a excelência no processo de ensino-aprendizagem é alcançada através do fortalecimento da motivação tanto dos alunos como dos professores. A preocupação dos professores com a motivação dos alunos é atualmente uma questão amplamente reconhecida. Destaca-se, assim, a importância de enfrentar o desafio de manter os alunos motivados, independentemente da disciplina ou unidade curricular. Diversos autores defendem que a implementação de metodologias ativas promove um envolvimento mais aprofundado dos alunos no processo educativo, enquanto desenvolve as suas capacidades de pensamento crítico. Neste contexto, e com o intuito de mitigar o problema da desmotivação dos alunos, o presente trabalho visa analisar o contributo da gamificação para a motivação dos alunos. Este estudo é aplicando a uma turma de Economia A do 11.º ano, tendo como objetivo responder às seguintes questões de investigação: “Qual a influência da gamificação na motivação dos alunos?”; “Quais os constrangimentos encontrados através da utilização da gamificação em sala de aula?” e “Qual a perceção dos alunos sobre o uso da gamificação na promoção da sua motivação para a aprendizagem?”. Para responder a estas questões, foram planeadas e lecionadas cinco aulas, com a duração de 90 minutos cada, integrando diversas atividades de gamificação desenvolvidas com os alunos da turma cooperante. No que concerne à componente de investigação, este trabalho adota metodologias qualitativas recorrendo a múltiplas fontes de recolha de dados, nomeadamente, observação participada, grelhas de observação, inquéritos por questionário e diários de campo. Os resultados obtidos neste Relatório de Prática de Ensino Supervisionada (RPES) indicam que a aplicação da gamificação tem um impacto positivo na motivação dos alunos ao longo do processo de ensino-aprendizagem. |
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