Publicação

O contributo da gamificação na motivação dos alunos : aplicado a uma turma de Economia A do 11º ano

Ver documento

Detalhes bibliográficos
Resumo:Nos últimos anos, o tema da motivação tem sido objeto de extensa investigação em diversos contextos e sob múltiplas perspetivas. No presente estudo, o conceito de motivação é explorado no âmbito da Educação, com a compreensão de que a excelência no processo de ensino-aprendizagem é alcançada através do fortalecimento da motivação tanto dos alunos como dos professores. A preocupação dos professores com a motivação dos alunos é atualmente uma questão amplamente reconhecida. Destaca-se, assim, a importância de enfrentar o desafio de manter os alunos motivados, independentemente da disciplina ou unidade curricular. Diversos autores defendem que a implementação de metodologias ativas promove um envolvimento mais aprofundado dos alunos no processo educativo, enquanto desenvolve as suas capacidades de pensamento crítico. Neste contexto, e com o intuito de mitigar o problema da desmotivação dos alunos, o presente trabalho visa analisar o contributo da gamificação para a motivação dos alunos. Este estudo é aplicando a uma turma de Economia A do 11.º ano, tendo como objetivo responder às seguintes questões de investigação: “Qual a influência da gamificação na motivação dos alunos?”; “Quais os constrangimentos encontrados através da utilização da gamificação em sala de aula?” e “Qual a perceção dos alunos sobre o uso da gamificação na promoção da sua motivação para a aprendizagem?”. Para responder a estas questões, foram planeadas e lecionadas cinco aulas, com a duração de 90 minutos cada, integrando diversas atividades de gamificação desenvolvidas com os alunos da turma cooperante. No que concerne à componente de investigação, este trabalho adota metodologias qualitativas recorrendo a múltiplas fontes de recolha de dados, nomeadamente, observação participada, grelhas de observação, inquéritos por questionário e diários de campo. Os resultados obtidos neste Relatório de Prática de Ensino Supervisionada (RPES) indicam que a aplicação da gamificação tem um impacto positivo na motivação dos alunos ao longo do processo de ensino-aprendizagem.
Autores principais:Duarte, Susana Cristina Jesus dos Santos
Assunto:Gamificação Motivação dos alunos Economia - Estudo e ensino Aprendizagem ativa Relatórios da prática de ensino supervisionada - 2024
Ano:2024
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:Nos últimos anos, o tema da motivação tem sido objeto de extensa investigação em diversos contextos e sob múltiplas perspetivas. No presente estudo, o conceito de motivação é explorado no âmbito da Educação, com a compreensão de que a excelência no processo de ensino-aprendizagem é alcançada através do fortalecimento da motivação tanto dos alunos como dos professores. A preocupação dos professores com a motivação dos alunos é atualmente uma questão amplamente reconhecida. Destaca-se, assim, a importância de enfrentar o desafio de manter os alunos motivados, independentemente da disciplina ou unidade curricular. Diversos autores defendem que a implementação de metodologias ativas promove um envolvimento mais aprofundado dos alunos no processo educativo, enquanto desenvolve as suas capacidades de pensamento crítico. Neste contexto, e com o intuito de mitigar o problema da desmotivação dos alunos, o presente trabalho visa analisar o contributo da gamificação para a motivação dos alunos. Este estudo é aplicando a uma turma de Economia A do 11.º ano, tendo como objetivo responder às seguintes questões de investigação: “Qual a influência da gamificação na motivação dos alunos?”; “Quais os constrangimentos encontrados através da utilização da gamificação em sala de aula?” e “Qual a perceção dos alunos sobre o uso da gamificação na promoção da sua motivação para a aprendizagem?”. Para responder a estas questões, foram planeadas e lecionadas cinco aulas, com a duração de 90 minutos cada, integrando diversas atividades de gamificação desenvolvidas com os alunos da turma cooperante. No que concerne à componente de investigação, este trabalho adota metodologias qualitativas recorrendo a múltiplas fontes de recolha de dados, nomeadamente, observação participada, grelhas de observação, inquéritos por questionário e diários de campo. Os resultados obtidos neste Relatório de Prática de Ensino Supervisionada (RPES) indicam que a aplicação da gamificação tem um impacto positivo na motivação dos alunos ao longo do processo de ensino-aprendizagem.