Publicação
O design na prevenção da solidão:
| Resumo: | No contexto da transição para o ensino superior, onde mudanças significativas ocorrem, o sentimento de solidão emerge como um fenómeno transversal e amplamente comum. Os seus efeitos desgastantes nos jovens adultos provocam o desequilíbrio tanto na sua saúde física quanto mental, refletindo-se negativamente no seu bem-estar e desenvolvimento pessoal. Neste sentido, reconhecendo o papel social do designer e a relevância da problemática, tem como objetivo compreender de que modo o design(er) pode atuar na prevenção dos efeitos da solidão no contexto universitário, para em seguida desenvolver uma proposta que corresponde aos requisitos identificados. Adota uma metodologia de natureza mista, intervencionista e não intervencionista, qualitativa e quantitativa, apoiando-se nas práticas participativas. Em primeiro lugar, recorre à revisão de literatura, entrevistas a especialistas, inquéritos e sessões participativas exploratórias com o público-alvo definido, por forma a compreender as causas e efeitos da solidão nos jovens adultos universitários. De seguida, envolve diretamente os estudantes na geração de ideias, identificando várias oportunidades de intervenção e definindo vários conceitos inovadores, sempre fundamentados nas suas necessidades, expetativas e constrangimentos. A partir deste processo, seleciona, detalha e mapeia o conceito que melhor corresponde aos requisitos — uma plataforma digital de promoção de eventos e comunidades locais por gostos e interesses do utilizador. Prototipa uma solução alinhada com princípios de usabilidade na procura de um resultado intuitivo, útil e satisfatório. Durante o processo recorre a breves testes de usabilidade, seguindo o método guerilla testing, que permite otimizar a avaliação e garante maior qualidade e adequação do protótipo final. Por último, valida tanto a usabilidade como a pertinência da plataforma, recorre aos testes de usabilidade estruturados, avalia a satisfação, intuitividade e potencial do nosso produto, tanto de modo geral (na escala SUS), como das funcionalidades particulares (escala de intuitividade desenvolvida pelo próprio investigador). Posteriormente, implementa as alterações para colmatar as falhas identificadas. |
|---|---|
| Autores principais: | Grymashevych, Yevgeniy |
| Assunto: | prevenção da solidão design de comunicação design participativo experiência do utilizador plataforma digital |
| Ano: | 2023 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade de Lisboa |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório da Universidade de Lisboa |
| Resumo: | No contexto da transição para o ensino superior, onde mudanças significativas ocorrem, o sentimento de solidão emerge como um fenómeno transversal e amplamente comum. Os seus efeitos desgastantes nos jovens adultos provocam o desequilíbrio tanto na sua saúde física quanto mental, refletindo-se negativamente no seu bem-estar e desenvolvimento pessoal. Neste sentido, reconhecendo o papel social do designer e a relevância da problemática, tem como objetivo compreender de que modo o design(er) pode atuar na prevenção dos efeitos da solidão no contexto universitário, para em seguida desenvolver uma proposta que corresponde aos requisitos identificados. Adota uma metodologia de natureza mista, intervencionista e não intervencionista, qualitativa e quantitativa, apoiando-se nas práticas participativas. Em primeiro lugar, recorre à revisão de literatura, entrevistas a especialistas, inquéritos e sessões participativas exploratórias com o público-alvo definido, por forma a compreender as causas e efeitos da solidão nos jovens adultos universitários. De seguida, envolve diretamente os estudantes na geração de ideias, identificando várias oportunidades de intervenção e definindo vários conceitos inovadores, sempre fundamentados nas suas necessidades, expetativas e constrangimentos. A partir deste processo, seleciona, detalha e mapeia o conceito que melhor corresponde aos requisitos — uma plataforma digital de promoção de eventos e comunidades locais por gostos e interesses do utilizador. Prototipa uma solução alinhada com princípios de usabilidade na procura de um resultado intuitivo, útil e satisfatório. Durante o processo recorre a breves testes de usabilidade, seguindo o método guerilla testing, que permite otimizar a avaliação e garante maior qualidade e adequação do protótipo final. Por último, valida tanto a usabilidade como a pertinência da plataforma, recorre aos testes de usabilidade estruturados, avalia a satisfação, intuitividade e potencial do nosso produto, tanto de modo geral (na escala SUS), como das funcionalidades particulares (escala de intuitividade desenvolvida pelo próprio investigador). Posteriormente, implementa as alterações para colmatar as falhas identificadas. |
|---|