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A gamificação aplicada no processo de ensino-aprendizagem da disciplina de economia no ensino profissional
| Summary: | Em contexto educativo há uma necessidade constante de adaptar as práticas pedagógicas de modo a adequar os processos de ensino-aprendizagem às características dos alunos e promover o sucesso da aprendizagem. Este trabalho tem a finalidade de refletir sobre novas estratégias pedagógicas que permitam contribuir para a aprendizagem dos alunos. Mais concretamente, pretende-se analisar a influência da gamificação no processo de ensino-aprendizagem, de modo a motivar e envolver mais os alunos nas atividades desenvolvidas na aula. Neste contexto, a gamificação tem-se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, nomeadamente na Educação. A gamificação significa a utilização de elementos de jogos em contextos que não são de jogos. É um conceito que reflete motivação, envolvimento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensino colaborativo. Torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos passam a ser agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem. O estudo em causa foi realizado na disciplina de Economia, com os alunos do 10º ano de um Curso Profissional da Escola Secundária António Sérgio. A metodologia adotada nesta investigação foi o estudo de caso com uma abordagem qualitativa, privilegiando a descrição dos acontecimentos no seu ambiente natural. A recolha de dados foi obtida através de um diário de campo, observação e inquérito por questionário. Os resultados deste relatório de prática de ensino supervisionada sugerem que os níveis de motivação e envolvimento dos alunos foram elevados, assim como o comportamento e o empenho nas atividades. As aulas decorreram de uma forma mais divertida e notou-se uma melhoria do trabalho cooperativo entre os alunos. |
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| Main Authors: | Assunção, António Pedro |
| Subject: | Jogos Gamificação Educação Aprendizagem Motivação Relatórios da prática de ensino supervisionada - 2018 |
| Year: | 2018 |
| Country: | Portugal |
| Document type: | master thesis |
| Access type: | open access |
| Associated institution: | Universidade de Lisboa |
| Language: | Portuguese |
| Origin: | Repositório da Universidade de Lisboa |
| Summary: | Em contexto educativo há uma necessidade constante de adaptar as práticas pedagógicas de modo a adequar os processos de ensino-aprendizagem às características dos alunos e promover o sucesso da aprendizagem. Este trabalho tem a finalidade de refletir sobre novas estratégias pedagógicas que permitam contribuir para a aprendizagem dos alunos. Mais concretamente, pretende-se analisar a influência da gamificação no processo de ensino-aprendizagem, de modo a motivar e envolver mais os alunos nas atividades desenvolvidas na aula. Neste contexto, a gamificação tem-se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, nomeadamente na Educação. A gamificação significa a utilização de elementos de jogos em contextos que não são de jogos. É um conceito que reflete motivação, envolvimento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensino colaborativo. Torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos passam a ser agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem. O estudo em causa foi realizado na disciplina de Economia, com os alunos do 10º ano de um Curso Profissional da Escola Secundária António Sérgio. A metodologia adotada nesta investigação foi o estudo de caso com uma abordagem qualitativa, privilegiando a descrição dos acontecimentos no seu ambiente natural. A recolha de dados foi obtida através de um diário de campo, observação e inquérito por questionário. Os resultados deste relatório de prática de ensino supervisionada sugerem que os níveis de motivação e envolvimento dos alunos foram elevados, assim como o comportamento e o empenho nas atividades. As aulas decorreram de uma forma mais divertida e notou-se uma melhoria do trabalho cooperativo entre os alunos. |
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