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Kessel Run: towards emotion adaptation in a BCI multiplayer game

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Resumo:O objetivo original de uma Interface Cerebro-Máquina (BCI, do inglês Brain-Computer Interface) é o restauro de função a portadores de deficiências motoras, com aplicações que abrangem desde o mover de um cursor de computador ou de uma cadeira de rodas, a dispositivos complexos de soletração que substituem a fala. No entanto, com o recente aparecimento no mercado de aparelhos de BCI portáteis e económicos, as aplicações de BCI têm vindo a migrar lentamente para áreas fora do âmbito da saúde, como é o caso do entretenimento. Em particular, o desenvolvimento de videojogos em que os modos de interação tradicionais (teclado ou botões, por exemplo) são substituídos por controlos BCI é uma aposta frequente em vários grupos de investigação em neurociências. O uso de paradigmas de BCI como controladores de jogos tem a capacidade de não só possibilitar novos meios de interação mais intuitivos (como é o caso de apenas pensar em mover a personagem do jogo, em vez de pressionar o botão que a move), mas também de criar novos mecanismos de jogo que não são possíveis com dispositivos tradicionais. Para a criação destes novos mecanismos a Computação Afetiva é de relativo interesse, já que esta é a área de investigação encarregue de encontrar relações entre o estado emocional de um sujeito, através de BCIs, por exemplo, e utilizá-las para melhorar a interação com um computador (ou um jogo). Apesar de beneficiarem de um ligação direta ao cérebro, poucos são os videojogos BCI que a utilizam para adaptar o conteúdo do jogo ao estado emocional do jogador, em parte porque são poucas as relações conhecidas entre o eletroencefalograma (EEG) e o estado emocional do indivíduo, especialmente em condições pouco controladas e em cenários realistas. De facto, a maioria dos estudos em Computação Afetiva feitos com o objetivo de procurar correlações entre o estado emocional do sujeito e o seu EEG pecam por serem realizados sob condições pouco realistas, e, em particular, nunca durante uma situação de jogo. Por outro lado, apesar da frequente aposta no desenvolvimento de novos videojogos controlados por um paradigma de BCI, poucos têm em consideração as regras de um bom desenho de jogos, resultando muitas vezes num jogo que mesmo sendo funcional, é aborrecido. Com as perspetivas da aplicação de BCI e Computação Afetiva aos videojogos em mente, esta dissertação tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo multiplayer controlado por BCI, que ao seguir as regras de bom desenho de jogos, é capaz de desencadear uma sensação de divertimento nos seus jogadores. Para além disso, o jogo também deve ser capaz de evocar um conjunto diversificado de estados emocionais nos seus jogadores, de forma a poder estudar-se as correlações entre o EEG e o estado emocional de cada indivíduo no espectro da frequência. Desta forma, poder-se-á comparar as correlações obtidas num cenário realístico de jogo com o estado-da-arte, frequentemente realizado em situações controladas, e assim contribuir para o avanço da adaptação emocional em videojogos BCI. Para concretizar estes objetivos, o videojogo Kessel Run foi desenvolvido. Kessel Run é um jogo 3D de uma corrida espacial para dois jogadores, em que ambos devem cooperar um com o outro de forma a direcionar uma nave espacial para longe de asteróides e assim conseguir finalizar uma corrida de 2 minutos com o mínimo de danos possível. Neste jogo, as regras básicas de desenho de jogos (Teoria de Flow e o Paradoxo de Controlo) foram aplicadas de forma a criar uma sensação de divertimento e de controlo no jogador. A sensação de controlo por parte do jogador é particularmente importante na criação de um jogo BCI, uma vez que a sua falta poderá levar a perda de imersão no jogo e, consequentemente, à diminuição do divertimento. Assim, de forma a garantir o bom controlo do jogo o paradigma SSVEP (do inglês Steady-State Visually Evoked Potential) foi escolhido como modo de interação BCI. De forma a evocarem-se um conjunto diversificado de estados emocionais nos jogadores, várias estratégias de elicitação foram aplicadas no jogo. Em primeiro lugar, este dispõe de dois níveis de dificuldade (um fácil e um difícil). O primeiro nível desafia as capacidades dos jogadores sem contudo ser demasiado difícil, pelo que se espera que evoque emoções mais positivas. Já o segundo nível aumenta bastante a dificuldade do jogo, tornando-se muito difícil batê-lo. Para além da dificuldade acrescida, o nível difícil do jogo foi programado de forma a que o controlo BCI falhe com frequência sem o conhecimento do jogador. Espera-se por isso que o segundo nível evoque níveis de frustração maiores, e estados emocionais mais negativos e excitados. O jogo Kessel Run foi colocado em prática ao desenvolver-se um protocolo experimental onde 12 participantes jogaram os dois níveis de dificuldade do jogo. A cada participante foi pedido a classificação do jogo em termos de experiência do utilizador, e de cada nível relativamente às emoções sentidas no decorrer do jogo, na forma de questionários. Foram também adquiridos os sinais de EEG de cada participante. De forma geral, o desempenho do paradigma BCI foi menor do o que esperado, conseguindo-se apenas um máximo de 79% classificações correctas. Este resultado deve-se essencialmente a dois factores: o grau deficiente de escuridão da sala laboratorial, responsável pela perda de desempenho na ordem dos 6%, e a deteção individual das frequências escolhidas para estímulo SSVEP (12 e 15 Hz). Neste último, os participantes tiveram maior facilidade em reconhecer o estímulo de 12 Hz, com um desempenho individual médio de 63%, face ao estímulo de 15 Hz com apenas 38%, o que comprometeu a performance geral do reconhecimento SSVEP. No entanto, apesar do desempenho fraco do paradigma, os participantes reportaram uma experiência bastante divertida (média de flow = 2:6 numa escala 0-5) e desafiante (média de challenge = 2:3 numa escala 0-5), com apenas um ligeiro aborrecimento (média de tension=annoyance = 1:1 numa escala 0-5), podendo-se concluir o sucesso do emprego das regras de bom desenho de jogos. As estratégias de elicitação de emoções foram apenas parcialmente bem sucedidas; não foram observadas diferenças significativas entre os níveis de dificuldade do jogo Kessel Run em termos de valência e excitação emocionais. No entanto conseguiu-se uma boa distribuição das avaliações emocionais dos participantes pelos quatro quadrantes das dimensões de valência e excitação, possibilitando o estudo de correlações entre o EEG dos participantes e as suas avaliações para cada nível de jogo em termos de oscilações no espectro da frequência e assimetrias na banda alfa. Encontraram-se correlações significativas na dimensão da valência que parecem contradizer a teoria da assimetria da banda alfa. Em particular, obteve-se uma correlação positiva significativa indicando uma relação de diminuição da activação hemisférica esquerda e consequente aumento da banda alfa. Esta contradição foi também confirmada pela obtenção de uma assimetria esquerda bastante significativa na banda alfa para o córtex frontal. Observou-se ainda uma diminuição da potência central da banda beta e um aumento occipital e temporal direito para a mesma banda relacionado com a dimensão da valência. Para a excitação encontrou-se uma correlação negativa significativa em regiões centrais e frontais na banda alfa, indicando uma activação destas regiões cerebrais aquando de estados mais excitados. Mais ainda, uma correlação significativa indicou uma assimetria direita na banda alfa para um par de eléctrodos fronto-centrais. Espera-se que este estudo possa contribuir para uma futura geração de videojogos com a capacidade de adaptação ao conteúdo emocional do seu jogador.
Autores principais:Cruz, Inês Palma de Lima e
Assunto:Interfaces cérebro-máquina Computação afetiva Videojogos SSVEP Teses de mestrado - 2017
Ano:2017
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:inglês
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:O objetivo original de uma Interface Cerebro-Máquina (BCI, do inglês Brain-Computer Interface) é o restauro de função a portadores de deficiências motoras, com aplicações que abrangem desde o mover de um cursor de computador ou de uma cadeira de rodas, a dispositivos complexos de soletração que substituem a fala. No entanto, com o recente aparecimento no mercado de aparelhos de BCI portáteis e económicos, as aplicações de BCI têm vindo a migrar lentamente para áreas fora do âmbito da saúde, como é o caso do entretenimento. Em particular, o desenvolvimento de videojogos em que os modos de interação tradicionais (teclado ou botões, por exemplo) são substituídos por controlos BCI é uma aposta frequente em vários grupos de investigação em neurociências. O uso de paradigmas de BCI como controladores de jogos tem a capacidade de não só possibilitar novos meios de interação mais intuitivos (como é o caso de apenas pensar em mover a personagem do jogo, em vez de pressionar o botão que a move), mas também de criar novos mecanismos de jogo que não são possíveis com dispositivos tradicionais. Para a criação destes novos mecanismos a Computação Afetiva é de relativo interesse, já que esta é a área de investigação encarregue de encontrar relações entre o estado emocional de um sujeito, através de BCIs, por exemplo, e utilizá-las para melhorar a interação com um computador (ou um jogo). Apesar de beneficiarem de um ligação direta ao cérebro, poucos são os videojogos BCI que a utilizam para adaptar o conteúdo do jogo ao estado emocional do jogador, em parte porque são poucas as relações conhecidas entre o eletroencefalograma (EEG) e o estado emocional do indivíduo, especialmente em condições pouco controladas e em cenários realistas. De facto, a maioria dos estudos em Computação Afetiva feitos com o objetivo de procurar correlações entre o estado emocional do sujeito e o seu EEG pecam por serem realizados sob condições pouco realistas, e, em particular, nunca durante uma situação de jogo. Por outro lado, apesar da frequente aposta no desenvolvimento de novos videojogos controlados por um paradigma de BCI, poucos têm em consideração as regras de um bom desenho de jogos, resultando muitas vezes num jogo que mesmo sendo funcional, é aborrecido. Com as perspetivas da aplicação de BCI e Computação Afetiva aos videojogos em mente, esta dissertação tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo multiplayer controlado por BCI, que ao seguir as regras de bom desenho de jogos, é capaz de desencadear uma sensação de divertimento nos seus jogadores. Para além disso, o jogo também deve ser capaz de evocar um conjunto diversificado de estados emocionais nos seus jogadores, de forma a poder estudar-se as correlações entre o EEG e o estado emocional de cada indivíduo no espectro da frequência. Desta forma, poder-se-á comparar as correlações obtidas num cenário realístico de jogo com o estado-da-arte, frequentemente realizado em situações controladas, e assim contribuir para o avanço da adaptação emocional em videojogos BCI. Para concretizar estes objetivos, o videojogo Kessel Run foi desenvolvido. Kessel Run é um jogo 3D de uma corrida espacial para dois jogadores, em que ambos devem cooperar um com o outro de forma a direcionar uma nave espacial para longe de asteróides e assim conseguir finalizar uma corrida de 2 minutos com o mínimo de danos possível. Neste jogo, as regras básicas de desenho de jogos (Teoria de Flow e o Paradoxo de Controlo) foram aplicadas de forma a criar uma sensação de divertimento e de controlo no jogador. A sensação de controlo por parte do jogador é particularmente importante na criação de um jogo BCI, uma vez que a sua falta poderá levar a perda de imersão no jogo e, consequentemente, à diminuição do divertimento. Assim, de forma a garantir o bom controlo do jogo o paradigma SSVEP (do inglês Steady-State Visually Evoked Potential) foi escolhido como modo de interação BCI. De forma a evocarem-se um conjunto diversificado de estados emocionais nos jogadores, várias estratégias de elicitação foram aplicadas no jogo. Em primeiro lugar, este dispõe de dois níveis de dificuldade (um fácil e um difícil). O primeiro nível desafia as capacidades dos jogadores sem contudo ser demasiado difícil, pelo que se espera que evoque emoções mais positivas. Já o segundo nível aumenta bastante a dificuldade do jogo, tornando-se muito difícil batê-lo. Para além da dificuldade acrescida, o nível difícil do jogo foi programado de forma a que o controlo BCI falhe com frequência sem o conhecimento do jogador. Espera-se por isso que o segundo nível evoque níveis de frustração maiores, e estados emocionais mais negativos e excitados. O jogo Kessel Run foi colocado em prática ao desenvolver-se um protocolo experimental onde 12 participantes jogaram os dois níveis de dificuldade do jogo. A cada participante foi pedido a classificação do jogo em termos de experiência do utilizador, e de cada nível relativamente às emoções sentidas no decorrer do jogo, na forma de questionários. Foram também adquiridos os sinais de EEG de cada participante. De forma geral, o desempenho do paradigma BCI foi menor do o que esperado, conseguindo-se apenas um máximo de 79% classificações correctas. Este resultado deve-se essencialmente a dois factores: o grau deficiente de escuridão da sala laboratorial, responsável pela perda de desempenho na ordem dos 6%, e a deteção individual das frequências escolhidas para estímulo SSVEP (12 e 15 Hz). Neste último, os participantes tiveram maior facilidade em reconhecer o estímulo de 12 Hz, com um desempenho individual médio de 63%, face ao estímulo de 15 Hz com apenas 38%, o que comprometeu a performance geral do reconhecimento SSVEP. No entanto, apesar do desempenho fraco do paradigma, os participantes reportaram uma experiência bastante divertida (média de flow = 2:6 numa escala 0-5) e desafiante (média de challenge = 2:3 numa escala 0-5), com apenas um ligeiro aborrecimento (média de tension=annoyance = 1:1 numa escala 0-5), podendo-se concluir o sucesso do emprego das regras de bom desenho de jogos. As estratégias de elicitação de emoções foram apenas parcialmente bem sucedidas; não foram observadas diferenças significativas entre os níveis de dificuldade do jogo Kessel Run em termos de valência e excitação emocionais. No entanto conseguiu-se uma boa distribuição das avaliações emocionais dos participantes pelos quatro quadrantes das dimensões de valência e excitação, possibilitando o estudo de correlações entre o EEG dos participantes e as suas avaliações para cada nível de jogo em termos de oscilações no espectro da frequência e assimetrias na banda alfa. Encontraram-se correlações significativas na dimensão da valência que parecem contradizer a teoria da assimetria da banda alfa. Em particular, obteve-se uma correlação positiva significativa indicando uma relação de diminuição da activação hemisférica esquerda e consequente aumento da banda alfa. Esta contradição foi também confirmada pela obtenção de uma assimetria esquerda bastante significativa na banda alfa para o córtex frontal. Observou-se ainda uma diminuição da potência central da banda beta e um aumento occipital e temporal direito para a mesma banda relacionado com a dimensão da valência. Para a excitação encontrou-se uma correlação negativa significativa em regiões centrais e frontais na banda alfa, indicando uma activação destas regiões cerebrais aquando de estados mais excitados. Mais ainda, uma correlação significativa indicou uma assimetria direita na banda alfa para um par de eléctrodos fronto-centrais. Espera-se que este estudo possa contribuir para uma futura geração de videojogos com a capacidade de adaptação ao conteúdo emocional do seu jogador.