Publicação
Avaliação da relação entre ambientes virtuais e a experiência emocional
| Resumo: | Este estudo nasce da necessidade de conhecer as respostas emocionais geradas por ambientes de Realidade Virtual (RV). Identificamos as relações que se estabelecem entre diferentes ambientes e as dimensões emocionais: valência afetiva, ativação e domínio. Para compreender as variáveis que determinam esta relação (ambiente/emoção), avaliaram-se também a presença, a concentração e o relaxamento. Usou-se um design experimental com amostras independentes avaliando a experiência de 146 participantes em três ambientes virtuais: Helix®-RollerCoasterVR (experienciar uma montanha russa); YanaVirtualRelaxation® (experienciar por/nascer do sol numa praia); Surge® (experienciar uma transformação abstrata do ambiente). O ambiente Helix®-RollerCoasterVR é um facilitador das sensações de presença e ativação. Os resultados do Surge são semelhantes ao ambiente anterior, excepto nos níveis de relaxamento onde se verificam valores significativamente menores. Relativamente ao Yana, é um facilitador da dimensão de domínio, tendo no entanto nos valores de ativação e presença, o menor dos três. A presença relacionou-se positivamente com o nível de ativação. O relaxamento teve relação negativa com a ativação e com a presença. A variável concentração foi dominante para a ativação. As dimensões emocionais experimentadas foram diferentes para cada ambiente. Estes resultados são úteis no desenvolvimento de ambientes virtuais para modelar a experiência emocional. |
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| Autores principais: | Oliveira, Tiago Miguel Coelho Rodrigues de |
| Assunto: | UX Emoção Ambientes virtuais Presença Valência afetiva Ativação Domínio Concentração Relaxamento Emotion Virtual environments Presence Valence Arousal Dominance Concentration Relaxation |
| Ano: | 2016 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade de Lisboa |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório da Universidade de Lisboa |
| Resumo: | Este estudo nasce da necessidade de conhecer as respostas emocionais geradas por ambientes de Realidade Virtual (RV). Identificamos as relações que se estabelecem entre diferentes ambientes e as dimensões emocionais: valência afetiva, ativação e domínio. Para compreender as variáveis que determinam esta relação (ambiente/emoção), avaliaram-se também a presença, a concentração e o relaxamento. Usou-se um design experimental com amostras independentes avaliando a experiência de 146 participantes em três ambientes virtuais: Helix®-RollerCoasterVR (experienciar uma montanha russa); YanaVirtualRelaxation® (experienciar por/nascer do sol numa praia); Surge® (experienciar uma transformação abstrata do ambiente). O ambiente Helix®-RollerCoasterVR é um facilitador das sensações de presença e ativação. Os resultados do Surge são semelhantes ao ambiente anterior, excepto nos níveis de relaxamento onde se verificam valores significativamente menores. Relativamente ao Yana, é um facilitador da dimensão de domínio, tendo no entanto nos valores de ativação e presença, o menor dos três. A presença relacionou-se positivamente com o nível de ativação. O relaxamento teve relação negativa com a ativação e com a presença. A variável concentração foi dominante para a ativação. As dimensões emocionais experimentadas foram diferentes para cada ambiente. Estes resultados são úteis no desenvolvimento de ambientes virtuais para modelar a experiência emocional. |
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