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Os jogos ao serviço do ensino da história – Um exemplo prático

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Detalhes bibliográficos
Resumo:O tema do presente trabalho incide sobre o ensino da História na atualidade tendo como base as experiências vividas no contexto do estágio na Escola Secundária Quinta do Marquês, durante o qual tive a oportunidade de lecionar aulas de História ao 7º e ao 8º ano de escolaridade, procurando fazer uma análise crítica e reflexiva das mesmas, destacando o uso dos jogos enquanto recurso didático. Neste sentido o presente relatório procura refletir e demonstrar a importância do uso dos jogos enquanto recurso didático ao serviço do Ensino da História. Nos últimos anos tem-se assistido a uma mudança de paradigma na Educação no qual se preconiza uma aprendizagem ativa e centrada no aluno. Este fator e o desenvolvimento de novas tecnologias expandiu o fenómeno do uso dos jogos em contexto de sala de aula para faixas etárias habitualmente distantes do mesmo, contribuindo para uma mudança na visão da relação jogo-aprendizagem. Para além da existência dos jogos ditos tradicionais, no século XXI existiu uma grande expansão dos jogos digitais, alargando ainda mais um já variado leque de possibilidade de jogos ao serviço do Ensino. Os jogos facilitam a aprendizagem, sendo simultaneamente divertidos e motivadores para os seus participantes, contribuindo para aulas mais interativas e dinâmicas, potenciadores de uma aprendizagem ativa e centrada no aluno, permitindo-lhes desenvolver funções mentais, físicas, emocionais e sociais durante a sua prática, trazendo consigo inúmeras vantagens para o Ensino. Assim, a utilização por parte do professor dos jogos como recursos didáticos no processo de ensino-aprendizagem procura responder às crescentes exigências feitas aos alunos pela sociedade atual, a qual lhes solicita o desenvolvimento de diversas competências, princípios e valores relacionados com diferentes áreas do desenvolvimento humano, atuando os jogos como facilitadores e potenciadores da sua aprendizagem como procurei demonstrar com o presente relatório.
Autores principais:Santos, Joana Luzia Rodrigues dos
Assunto:Jogos Ensino-aprendizagem História - Estudo e ensino Estratégias de ensino Relatórios da prática de ensino supervisionada - 2023
Ano:2023
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:O tema do presente trabalho incide sobre o ensino da História na atualidade tendo como base as experiências vividas no contexto do estágio na Escola Secundária Quinta do Marquês, durante o qual tive a oportunidade de lecionar aulas de História ao 7º e ao 8º ano de escolaridade, procurando fazer uma análise crítica e reflexiva das mesmas, destacando o uso dos jogos enquanto recurso didático. Neste sentido o presente relatório procura refletir e demonstrar a importância do uso dos jogos enquanto recurso didático ao serviço do Ensino da História. Nos últimos anos tem-se assistido a uma mudança de paradigma na Educação no qual se preconiza uma aprendizagem ativa e centrada no aluno. Este fator e o desenvolvimento de novas tecnologias expandiu o fenómeno do uso dos jogos em contexto de sala de aula para faixas etárias habitualmente distantes do mesmo, contribuindo para uma mudança na visão da relação jogo-aprendizagem. Para além da existência dos jogos ditos tradicionais, no século XXI existiu uma grande expansão dos jogos digitais, alargando ainda mais um já variado leque de possibilidade de jogos ao serviço do Ensino. Os jogos facilitam a aprendizagem, sendo simultaneamente divertidos e motivadores para os seus participantes, contribuindo para aulas mais interativas e dinâmicas, potenciadores de uma aprendizagem ativa e centrada no aluno, permitindo-lhes desenvolver funções mentais, físicas, emocionais e sociais durante a sua prática, trazendo consigo inúmeras vantagens para o Ensino. Assim, a utilização por parte do professor dos jogos como recursos didáticos no processo de ensino-aprendizagem procura responder às crescentes exigências feitas aos alunos pela sociedade atual, a qual lhes solicita o desenvolvimento de diversas competências, princípios e valores relacionados com diferentes áreas do desenvolvimento humano, atuando os jogos como facilitadores e potenciadores da sua aprendizagem como procurei demonstrar com o presente relatório.