Publicação

Concepção de um ambiente de aprendizagem Logo em meio escolar : efeitos na cognição e nos conhecimentos geométricos de crianças de 9-10 anos

Ver documento

Detalhes bibliográficos
Resumo:Nesta tese descrevemos um experimento de duração prolongada, um ano escolar, denominado Desenho de Um Ambiente de Aprendizagem Logo, e avaliamos os seus efeitos nas competências cognitivas e nos conhecimentos geométricos de 77 crianças de 9 - 10 anos, integradas em três grupo-classes do 4° ano da escolaridade. O corpo central desta tese é a descrição e análise do trabalho empírico que desenvolvemos ao longo desse ano escolar com as professoras e crianças das três classes referidas e em que utilizamos o computador como principal meio para desenvolver ambientes de aprendizagem. Por isso, sentimos a necessidade de redigir uma primeira parte teórica. No primeiro capitulo analisamos a importância do computador na constituição da agenda dos actuais cientistas da cognição e descrevemos as bases da sua arquitectura e funcionamento: a lógica binária de Alan Turing e o computador digital de Von Neumann. No segundo capítulo referimos as primeiras aplicações do computador ao ensino e descrevemos as que são mais importantes na actualidade. Na segunda parte deste trabalho, no terceiro capitulo, introduzimos o LOGO, descrevemos os seus princípios e as questões e resultados da investigação sobre esta linguagem de programação informática. Ainda neste capítulo, analisamos a concepção de aprendizagem utilizada, isto é, a aprendizagem feita por meio do ensino explícito de determinados saberes e saberes-fazer ou, como a designam os psicólogos da educação, a aprendizagem pela instrução. É neste contexto que analisamos a noção de transferência, pois os conhecimentos aprendidos na escola ou numa situação especifica de aprendizagem, como o é a da programação informática, devem ser úteis e utilizáveis noutras situações mais ou menos próximas da situação inicial. A hipótese central do trabalho empírico visou precisamente determinar até que ponto as noções aprendidas no contexto da programação em Logo eram transferíveis para situações/problemas similares e analisar os factores responsáveis pela ocorrência da transferência. A terceira parte é dedicada ao trabalho empírico. No quarto capítulo definimos a problemática em estudo, as hipóteses, os domínios avaliados, as tarefas e provas construídas, a população estudada e o contexto escolar onde se desenvolveu a experiência. Como um dos objectivos centrais desta tese é o desenho e implementação de um ambiente de aprendizagem da programação que apoie os alunos a desenvolver competências cognitivas e metacognitivas e conhecimentos geométricos, no quinto capitulo investigamos novas condições para a aprendizagem dessas competências; descrevemos com algum pormenor o dia-a-dia deste ambiente de aprendizagem, onde as 28 crianças da Classe Experimental aprenderam noções geométricas e programação em Logo, num ambiente semi-estruturado e construtivista, seguindo um conjunto de exercícios (previamente pensados mas continuamente redefinidos com a professora e tendo em conta a análise dos progressos e dificuldades das crianças) e elaborando projectos pessoais (recorrendo à planificação - desenho e geometrização - que eram programados no computador e corrigidos). No sexto capitulo descrevemos o ambiente de aprendizagem das duas Classes de Controlo que aprenderam a geometria e a programação em Logo de um modo menos sistemático e colaborativo. Na quarta parte, capítulos sétimo, oitavo e nono, analisamos os resultados e verificamos como as crianças da Classe Experimental aprenderam a melhor transferir algumas das competências cognitivas e metacognitivas (teoricamente elicitadas pela programação em Logo mas objecto de ensino explícito na Classe Experimental) e como melhoraram na aprendizagem da geometria e do próprio Logo, quando comparadas com as crianças das Classes de Controlo. Por último, referimos as conclusões e levantamos algumas questões que poderão ser respondidas por futuras investigações. Por exemplo, que outros tópicos poderão ser aprendidos por crianças do ciclo da escolaridade básica, em ambientes de aprendizagem estruturados mas com um forte pendor construtivista e colaborativo, que elicitem competências cognitivas e metacognitivas e utilizem outros programas computacionais.
Autores principais:Lobato Miranda, Guilhermina
Assunto:Pedagogia Métodos pedagógicos Aprendizagem Logo Tecnologia educativa Teses de doutoramento - 1998
Ano:1998
País:Portugal
Tipo de documento:tese de doutoramento
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:Nesta tese descrevemos um experimento de duração prolongada, um ano escolar, denominado Desenho de Um Ambiente de Aprendizagem Logo, e avaliamos os seus efeitos nas competências cognitivas e nos conhecimentos geométricos de 77 crianças de 9 - 10 anos, integradas em três grupo-classes do 4° ano da escolaridade. O corpo central desta tese é a descrição e análise do trabalho empírico que desenvolvemos ao longo desse ano escolar com as professoras e crianças das três classes referidas e em que utilizamos o computador como principal meio para desenvolver ambientes de aprendizagem. Por isso, sentimos a necessidade de redigir uma primeira parte teórica. No primeiro capitulo analisamos a importância do computador na constituição da agenda dos actuais cientistas da cognição e descrevemos as bases da sua arquitectura e funcionamento: a lógica binária de Alan Turing e o computador digital de Von Neumann. No segundo capítulo referimos as primeiras aplicações do computador ao ensino e descrevemos as que são mais importantes na actualidade. Na segunda parte deste trabalho, no terceiro capitulo, introduzimos o LOGO, descrevemos os seus princípios e as questões e resultados da investigação sobre esta linguagem de programação informática. Ainda neste capítulo, analisamos a concepção de aprendizagem utilizada, isto é, a aprendizagem feita por meio do ensino explícito de determinados saberes e saberes-fazer ou, como a designam os psicólogos da educação, a aprendizagem pela instrução. É neste contexto que analisamos a noção de transferência, pois os conhecimentos aprendidos na escola ou numa situação especifica de aprendizagem, como o é a da programação informática, devem ser úteis e utilizáveis noutras situações mais ou menos próximas da situação inicial. A hipótese central do trabalho empírico visou precisamente determinar até que ponto as noções aprendidas no contexto da programação em Logo eram transferíveis para situações/problemas similares e analisar os factores responsáveis pela ocorrência da transferência. A terceira parte é dedicada ao trabalho empírico. No quarto capítulo definimos a problemática em estudo, as hipóteses, os domínios avaliados, as tarefas e provas construídas, a população estudada e o contexto escolar onde se desenvolveu a experiência. Como um dos objectivos centrais desta tese é o desenho e implementação de um ambiente de aprendizagem da programação que apoie os alunos a desenvolver competências cognitivas e metacognitivas e conhecimentos geométricos, no quinto capitulo investigamos novas condições para a aprendizagem dessas competências; descrevemos com algum pormenor o dia-a-dia deste ambiente de aprendizagem, onde as 28 crianças da Classe Experimental aprenderam noções geométricas e programação em Logo, num ambiente semi-estruturado e construtivista, seguindo um conjunto de exercícios (previamente pensados mas continuamente redefinidos com a professora e tendo em conta a análise dos progressos e dificuldades das crianças) e elaborando projectos pessoais (recorrendo à planificação - desenho e geometrização - que eram programados no computador e corrigidos). No sexto capitulo descrevemos o ambiente de aprendizagem das duas Classes de Controlo que aprenderam a geometria e a programação em Logo de um modo menos sistemático e colaborativo. Na quarta parte, capítulos sétimo, oitavo e nono, analisamos os resultados e verificamos como as crianças da Classe Experimental aprenderam a melhor transferir algumas das competências cognitivas e metacognitivas (teoricamente elicitadas pela programação em Logo mas objecto de ensino explícito na Classe Experimental) e como melhoraram na aprendizagem da geometria e do próprio Logo, quando comparadas com as crianças das Classes de Controlo. Por último, referimos as conclusões e levantamos algumas questões que poderão ser respondidas por futuras investigações. Por exemplo, que outros tópicos poderão ser aprendidos por crianças do ciclo da escolaridade básica, em ambientes de aprendizagem estruturados mas com um forte pendor construtivista e colaborativo, que elicitem competências cognitivas e metacognitivas e utilizem outros programas computacionais.