Publicação
Gamification enquanto ferramenta de engagement : aplicação aos sites de e-learning
| Resumo: | Com o fenómeno da Globalização e com o surgimento das Tecnologias da Informação e Comunicação, o nosso quotidiano sofreu algumas transformações. Transformações na forma como vivemos, trabalhamos, nos divertimos e, até, como aprendemos. A distância e o tempo deixaram de ser um entrave e, tiveram de surgir novas formas de relacionamento entre pessoas e com as marcas. Este estudo vem demonstrar a importância da Gamification enquanto ferramenta útil para obter o Engagement, a motivação, a ativação dos comportamentos dos utilizadores, bem como a fidelização dos mesmos. Assumindo que, Gamification é a utilização de elementos de jogo em ambientes distintos de jogos, tendo como objetivo primordial a obtenção de Engagement dos utilizadores, de modo a criar valor para todas as partes envolvidas no processo. Dada a abrangência desta temática, a presente dissertação opta por abordar Gamification enquanto ferramenta de Engagement numa vertente educacional, mais especificamente, no E-Learning. O principal objetivo de estudo consistirá na compreensão do tipo de relação existente entre a utilização de ferramentas de Gamification e o grau de envolvimento dos utilizadores num website de E-Learning. Para este efeito, serão recolhidos dados aplicando duas metodologias: Análise dos principais sites de E-Learning; e Questionário a investigadores. Os dados obtidos permitirão demonstrar a relação positiva entre a aplicação de ferramentas de Gamification e o grau de Engagement, bem como, apresentar as melhores métricas de medição e as ferramentas que têm maior impacto sobre essas métricas. |
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| Autores principais: | Rebelo, Sofia Isabel Carmo |
| Assunto: | Gamification Engagement E-Learning Ferramentas Métricas Tools Metrics |
| Ano: | 2017 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade de Lisboa |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório da Universidade de Lisboa |
| Resumo: | Com o fenómeno da Globalização e com o surgimento das Tecnologias da Informação e Comunicação, o nosso quotidiano sofreu algumas transformações. Transformações na forma como vivemos, trabalhamos, nos divertimos e, até, como aprendemos. A distância e o tempo deixaram de ser um entrave e, tiveram de surgir novas formas de relacionamento entre pessoas e com as marcas. Este estudo vem demonstrar a importância da Gamification enquanto ferramenta útil para obter o Engagement, a motivação, a ativação dos comportamentos dos utilizadores, bem como a fidelização dos mesmos. Assumindo que, Gamification é a utilização de elementos de jogo em ambientes distintos de jogos, tendo como objetivo primordial a obtenção de Engagement dos utilizadores, de modo a criar valor para todas as partes envolvidas no processo. Dada a abrangência desta temática, a presente dissertação opta por abordar Gamification enquanto ferramenta de Engagement numa vertente educacional, mais especificamente, no E-Learning. O principal objetivo de estudo consistirá na compreensão do tipo de relação existente entre a utilização de ferramentas de Gamification e o grau de envolvimento dos utilizadores num website de E-Learning. Para este efeito, serão recolhidos dados aplicando duas metodologias: Análise dos principais sites de E-Learning; e Questionário a investigadores. Os dados obtidos permitirão demonstrar a relação positiva entre a aplicação de ferramentas de Gamification e o grau de Engagement, bem como, apresentar as melhores métricas de medição e as ferramentas que têm maior impacto sobre essas métricas. |
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