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Contributos para o negócio dos e-Sports : caraterização dos fatores e condições de desenvolvimento em Portugal face a outras realidades internacionais

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Detalhes bibliográficos
Resumo:Os e-Sports com as diferentes modalidades (MOBA, FPS, RPG entre outras), são os desportos do novo século e quiçá do novo milénio. Muito evoluiu, desde o primeiro jogo Tennis for Two, realizado no Brookhaven National Laboratory em 1958 até aos atuais Campeonatos de League of Legends, por exemplo. Inicialmente os jogos serviram como entretenimento, sucedendo posteriormente competições amadoras e, tornando-se mais tarde em competições profissionais. Toda esta evolução fez com que os e-Sports tal como noutros desportos profissionais se tornassem num negócio, onde entram organizações que realizam eventos, clubes, atletas, patrocinadores, equipamentos e sem esquecer os media e o setor das apostas desportivas, todos eles ligados aos e-Sports. Em Portugal, tem havido um crescimento deste desporto eletrónico tal como a nível internacional e, portanto, este trabalho tem a função de caracterizar Portugal em matéria de negócio e confrontar com a Europa (Hungria e Polónia) e o resto do mundo (Coreia do Sul), tendo para isso realizado a revisão da literatura de diversos autores; estudo através de um Modelo de Negócio; consulta de legislação e o enquadramento institucional. O negócio dos e-Sports em Portugal está em franca expansão e com sucesso, mas tal como internacionalmente, existem falhas legislativas que urge retificar.
Autores principais:Oliveira, Armando Leal de
Assunto:Desportos eletrónicos e-Sports História Instituições Legislação Media Modelo de Negócio CANVAS Negócio Portugal Videojogos Electronic sports History Institutions Legislation Media Business Model CANVAS Business Portugal Videogames
Ano:2023
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:Os e-Sports com as diferentes modalidades (MOBA, FPS, RPG entre outras), são os desportos do novo século e quiçá do novo milénio. Muito evoluiu, desde o primeiro jogo Tennis for Two, realizado no Brookhaven National Laboratory em 1958 até aos atuais Campeonatos de League of Legends, por exemplo. Inicialmente os jogos serviram como entretenimento, sucedendo posteriormente competições amadoras e, tornando-se mais tarde em competições profissionais. Toda esta evolução fez com que os e-Sports tal como noutros desportos profissionais se tornassem num negócio, onde entram organizações que realizam eventos, clubes, atletas, patrocinadores, equipamentos e sem esquecer os media e o setor das apostas desportivas, todos eles ligados aos e-Sports. Em Portugal, tem havido um crescimento deste desporto eletrónico tal como a nível internacional e, portanto, este trabalho tem a função de caracterizar Portugal em matéria de negócio e confrontar com a Europa (Hungria e Polónia) e o resto do mundo (Coreia do Sul), tendo para isso realizado a revisão da literatura de diversos autores; estudo através de um Modelo de Negócio; consulta de legislação e o enquadramento institucional. O negócio dos e-Sports em Portugal está em franca expansão e com sucesso, mas tal como internacionalmente, existem falhas legislativas que urge retificar.