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Cybersickness as a virtual reality side effect : a retrospective study

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Resumo:Numa nova era acompanhada com a restrição pandémica que vivemos face à COVID-19, a indústria da realidade virtual beneficiou com uma maior procura por parte dos utilizadores em fugir à sua própria realidade para um mundo imersivo, um mundo por explorar, sem sair das suas próprias casas. Não só para usufruto pessoal em entretenimento, a realidade virtual é, hoje em dia, uma nova ferramenta que evolui a cada dia que passa, sobretudo na área Medicina na sua prática e no seu ensino (cirurgias laparoscópicas e outras técnicas cirúrgicas, encurtar curvas de aprendizagem, ensino da anatomia, tratamento de perturbações e doenças psiquiátricas). Uma das limitações mais importantes ao uso da realidade virtual, passa pela doença do movimento, que neste contexto é denominada de “cybersickness”. Esta condição limitante não é mais do que o enjoo de movimento em ambientes imersivos estacionários, especialmente em realidade virtual gerada por computadores e ecrãs montados na cabeça, sem movimento real. Sendo uma limitação importante ao uso da realidade virtual, é importante identificar padrões que aumentem estes efeitos não desejados e de alguma forma trabalhar neles, para que sejam o menos limitante possível. Este estudo retrospetivo foi realizado através de um questionário online, distribuído por várias plataformas utilizando dois grandes questionários certificados nesta área. O principal objetivo é quantificar a prevalência e o grau de sintomas de doença de movimento em utilizadores saudáveis do Oculus Quest 2, um ecrã montado na cabeça, em diferentes posições, desequilíbrio de género na suscetibilidade à doença do movimento e também determinar fatores predisponentes ou potenciais de risco que possam contribuir para ela, utilizando como base o jogo "Epic Roller Coasters". Foi possível encontrar uma relação estatisticamente significativa entre a predisposição, género feminino, a posição de pé, a frequência e o tempo de jogo. Não foi possível relacionar o fator idade com os sintomas de enjoo de movimento reportados. Estes resultados são importantes para que, em estudos no futuro ou na aplicabilidade da realidade virtual, sejam incluídos estes fatores que potenciam os efeitos adversos, em todos os contextos.
Autores principais:Duque, Fábio Remédios
Assunto:Realidade virtual Enjoo de movimento Cybersickness Oculus quest 2 Simulator sickness questionnaire
Ano:2022
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:inglês
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:Numa nova era acompanhada com a restrição pandémica que vivemos face à COVID-19, a indústria da realidade virtual beneficiou com uma maior procura por parte dos utilizadores em fugir à sua própria realidade para um mundo imersivo, um mundo por explorar, sem sair das suas próprias casas. Não só para usufruto pessoal em entretenimento, a realidade virtual é, hoje em dia, uma nova ferramenta que evolui a cada dia que passa, sobretudo na área Medicina na sua prática e no seu ensino (cirurgias laparoscópicas e outras técnicas cirúrgicas, encurtar curvas de aprendizagem, ensino da anatomia, tratamento de perturbações e doenças psiquiátricas). Uma das limitações mais importantes ao uso da realidade virtual, passa pela doença do movimento, que neste contexto é denominada de “cybersickness”. Esta condição limitante não é mais do que o enjoo de movimento em ambientes imersivos estacionários, especialmente em realidade virtual gerada por computadores e ecrãs montados na cabeça, sem movimento real. Sendo uma limitação importante ao uso da realidade virtual, é importante identificar padrões que aumentem estes efeitos não desejados e de alguma forma trabalhar neles, para que sejam o menos limitante possível. Este estudo retrospetivo foi realizado através de um questionário online, distribuído por várias plataformas utilizando dois grandes questionários certificados nesta área. O principal objetivo é quantificar a prevalência e o grau de sintomas de doença de movimento em utilizadores saudáveis do Oculus Quest 2, um ecrã montado na cabeça, em diferentes posições, desequilíbrio de género na suscetibilidade à doença do movimento e também determinar fatores predisponentes ou potenciais de risco que possam contribuir para ela, utilizando como base o jogo "Epic Roller Coasters". Foi possível encontrar uma relação estatisticamente significativa entre a predisposição, género feminino, a posição de pé, a frequência e o tempo de jogo. Não foi possível relacionar o fator idade com os sintomas de enjoo de movimento reportados. Estes resultados são importantes para que, em estudos no futuro ou na aplicabilidade da realidade virtual, sejam incluídos estes fatores que potenciam os efeitos adversos, em todos os contextos.