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Aprendizagem baseada em problemas com recurso à robótica na programação

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Detalhes bibliográficos
Resumo:O relatório, de cariz investigativo, tem por base a intervenção em cinco aulas na disciplina de Linguagens de Programação, no "Módulo 3 - Estruturas de Controlo", mais concretamente os ciclos For-Next e While, a uma turma do 1.º ano do curso profissional de Gestão Informática (10.º ano), da Escola Secundária de Camões. A implementação da metodologia PBL com recurso à robótica tem o intuito formativo de praticar e mostrar que a Programação, mesmo recorrendo a uma Linguagem por Blocos consigna em si os mesmos princípios das outras linguagens, numa aproximação ao mundo real, por intermédio de um cenário que levanta questões, a que os alunos procuram dar resposta, experimentando e aprendendo com o erro, num processo de descoberta que os leve a refletir e tirar conclusões. Deste modo, a robótica (NXT da Lego) torna-se uma ferramenta auxiliar de implementação, consolidação e angariação de conhecimentos por parte dos alunos na metodologia indicada, apesar de já lecionada a unidade. Daqui se destaca também o papel do professor como orientador e facilitador no trabalho dos alunos, levando-os a pensar por si, ajudando-os a serem cientes do seu desenvolvimento e avaliação e, assim, na sua aprendizagem. Neste propósito os objetivos foram atingidos apesar da maioria dos alunos não ter conseguido concretizar todos os problemas. Daí se dizer que o sucesso foi um pouco restrito. Ciente do facto e de suas limitações, o professor, é um ser profissional reflexivo que procura melhorar o que já é.
Autores principais:Matos, Fernando José Pereira de, 1964-
Assunto:Ensino da informática Aprendizagem baseada em problemas Robótica Linguagens de programação Relatórios da prática de ensino supervisionada - 2012
Ano:2012
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:O relatório, de cariz investigativo, tem por base a intervenção em cinco aulas na disciplina de Linguagens de Programação, no "Módulo 3 - Estruturas de Controlo", mais concretamente os ciclos For-Next e While, a uma turma do 1.º ano do curso profissional de Gestão Informática (10.º ano), da Escola Secundária de Camões. A implementação da metodologia PBL com recurso à robótica tem o intuito formativo de praticar e mostrar que a Programação, mesmo recorrendo a uma Linguagem por Blocos consigna em si os mesmos princípios das outras linguagens, numa aproximação ao mundo real, por intermédio de um cenário que levanta questões, a que os alunos procuram dar resposta, experimentando e aprendendo com o erro, num processo de descoberta que os leve a refletir e tirar conclusões. Deste modo, a robótica (NXT da Lego) torna-se uma ferramenta auxiliar de implementação, consolidação e angariação de conhecimentos por parte dos alunos na metodologia indicada, apesar de já lecionada a unidade. Daqui se destaca também o papel do professor como orientador e facilitador no trabalho dos alunos, levando-os a pensar por si, ajudando-os a serem cientes do seu desenvolvimento e avaliação e, assim, na sua aprendizagem. Neste propósito os objetivos foram atingidos apesar da maioria dos alunos não ter conseguido concretizar todos os problemas. Daí se dizer que o sucesso foi um pouco restrito. Ciente do facto e de suas limitações, o professor, é um ser profissional reflexivo que procura melhorar o que já é.