Publicação
O efeito dos videojogos violentos na atenção
| Resumo: | O fenómeno do gaming, caracterizado por jogar videojogos tanto online como offline, é um cada vez mais abrangente. Com a sua crescente popularidade, começa a emergir ou a tornar-se mais evidente o papel destes videojogos na vida dos seus jogadores. Neste contexto, os videojogos de acção são alvo de controvérsia pelo receio do seu potencial efeito negativo no julgamento e comportamento das pessoas, havendo múltiplos estudos que pretendem esclarecer esses receios. Quando a Perturbação de Hiperactividade com Défice de Atenção teve um reportado aumento exponencial da sua incidência, os videojogos surgiram como potencial causador ou agravador dos sintomas desta entidade. Contudo, jogar é uma tarefa cognitivamente complexa, envolve múltiplos mecanismos cognitivos em simultâneo e exige importantes recursos atencionais por parte dos jogadores durante o período do jogo em si. Neste artigo realiza-se uma revisão da literatura sobre os efeitos dos videojogos violentos na atenção dos jogadores, tendo-se observado uma dualidade de efeitos. Se por um lado os jogadores desenvolvem a capacidade de atenção selectiva que poderá reflectir superiores capacidades cognitivas para o que prende o seu interesse, por outro apresentam também sintomas de défice de atenção nos contextos que são menos estimulantes, com insucesso académico por exemplo. Neste trabalho são também enunciados e clarificados termos e conceitos do mundo do gaming menos presentes na literatura científica, como forma de tentar potenciar a abordagem clínica e científica deste fenómeno. Por último, serão abordadas perspectivas futuras de estudo, bem como possíveis aplicações terapêuticas dos videojogos. |
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| Autores principais: | Luís, Francisco Caldeira Alexandre Próspero |
| Assunto: | Videojogos Gaming Psicopatologia Défice de atenção Psiquiatria |
| Ano: | 2018 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade de Lisboa |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório da Universidade de Lisboa |
| Resumo: | O fenómeno do gaming, caracterizado por jogar videojogos tanto online como offline, é um cada vez mais abrangente. Com a sua crescente popularidade, começa a emergir ou a tornar-se mais evidente o papel destes videojogos na vida dos seus jogadores. Neste contexto, os videojogos de acção são alvo de controvérsia pelo receio do seu potencial efeito negativo no julgamento e comportamento das pessoas, havendo múltiplos estudos que pretendem esclarecer esses receios. Quando a Perturbação de Hiperactividade com Défice de Atenção teve um reportado aumento exponencial da sua incidência, os videojogos surgiram como potencial causador ou agravador dos sintomas desta entidade. Contudo, jogar é uma tarefa cognitivamente complexa, envolve múltiplos mecanismos cognitivos em simultâneo e exige importantes recursos atencionais por parte dos jogadores durante o período do jogo em si. Neste artigo realiza-se uma revisão da literatura sobre os efeitos dos videojogos violentos na atenção dos jogadores, tendo-se observado uma dualidade de efeitos. Se por um lado os jogadores desenvolvem a capacidade de atenção selectiva que poderá reflectir superiores capacidades cognitivas para o que prende o seu interesse, por outro apresentam também sintomas de défice de atenção nos contextos que são menos estimulantes, com insucesso académico por exemplo. Neste trabalho são também enunciados e clarificados termos e conceitos do mundo do gaming menos presentes na literatura científica, como forma de tentar potenciar a abordagem clínica e científica deste fenómeno. Por último, serão abordadas perspectivas futuras de estudo, bem como possíveis aplicações terapêuticas dos videojogos. |
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