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O efeito dos videojogos violentos na atenção

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Detalhes bibliográficos
Resumo:O fenómeno do gaming, caracterizado por jogar videojogos tanto online como offline, é um cada vez mais abrangente. Com a sua crescente popularidade, começa a emergir ou a tornar-se mais evidente o papel destes videojogos na vida dos seus jogadores. Neste contexto, os videojogos de acção são alvo de controvérsia pelo receio do seu potencial efeito negativo no julgamento e comportamento das pessoas, havendo múltiplos estudos que pretendem esclarecer esses receios. Quando a Perturbação de Hiperactividade com Défice de Atenção teve um reportado aumento exponencial da sua incidência, os videojogos surgiram como potencial causador ou agravador dos sintomas desta entidade. Contudo, jogar é uma tarefa cognitivamente complexa, envolve múltiplos mecanismos cognitivos em simultâneo e exige importantes recursos atencionais por parte dos jogadores durante o período do jogo em si. Neste artigo realiza-se uma revisão da literatura sobre os efeitos dos videojogos violentos na atenção dos jogadores, tendo-se observado uma dualidade de efeitos. Se por um lado os jogadores desenvolvem a capacidade de atenção selectiva que poderá reflectir superiores capacidades cognitivas para o que prende o seu interesse, por outro apresentam também sintomas de défice de atenção nos contextos que são menos estimulantes, com insucesso académico por exemplo. Neste trabalho são também enunciados e clarificados termos e conceitos do mundo do gaming menos presentes na literatura científica, como forma de tentar potenciar a abordagem clínica e científica deste fenómeno. Por último, serão abordadas perspectivas futuras de estudo, bem como possíveis aplicações terapêuticas dos videojogos.
Autores principais:Luís, Francisco Caldeira Alexandre Próspero
Assunto:Videojogos Gaming Psicopatologia Défice de atenção Psiquiatria
Ano:2018
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:O fenómeno do gaming, caracterizado por jogar videojogos tanto online como offline, é um cada vez mais abrangente. Com a sua crescente popularidade, começa a emergir ou a tornar-se mais evidente o papel destes videojogos na vida dos seus jogadores. Neste contexto, os videojogos de acção são alvo de controvérsia pelo receio do seu potencial efeito negativo no julgamento e comportamento das pessoas, havendo múltiplos estudos que pretendem esclarecer esses receios. Quando a Perturbação de Hiperactividade com Défice de Atenção teve um reportado aumento exponencial da sua incidência, os videojogos surgiram como potencial causador ou agravador dos sintomas desta entidade. Contudo, jogar é uma tarefa cognitivamente complexa, envolve múltiplos mecanismos cognitivos em simultâneo e exige importantes recursos atencionais por parte dos jogadores durante o período do jogo em si. Neste artigo realiza-se uma revisão da literatura sobre os efeitos dos videojogos violentos na atenção dos jogadores, tendo-se observado uma dualidade de efeitos. Se por um lado os jogadores desenvolvem a capacidade de atenção selectiva que poderá reflectir superiores capacidades cognitivas para o que prende o seu interesse, por outro apresentam também sintomas de défice de atenção nos contextos que são menos estimulantes, com insucesso académico por exemplo. Neste trabalho são também enunciados e clarificados termos e conceitos do mundo do gaming menos presentes na literatura científica, como forma de tentar potenciar a abordagem clínica e científica deste fenómeno. Por último, serão abordadas perspectivas futuras de estudo, bem como possíveis aplicações terapêuticas dos videojogos.