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O papel das TDIC e da metodologia de trabalho de projeto na aprendizagem da História e Geografia de Portugal: uma experiência no 4.º e 6.º anos de escolaridade

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Resumo:O presente Relatório Final de Estágio versa o tema das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação e da Metodologia de Trabalho de Projeto, no âmbito do Estágio realizado em duas turmas do Ensino Básico, 4.º e 6.º anos de escolaridade, em duas escolas de Vila Real. O objetivo de aplicar a Metodologia de Trabalho de Projeto, juntamente com recurso às Tecnologias Digitais, particularmente com a integração do Kahoot, foi o de enfatizar a importância das metodologias ativas na dinamização de práticas letivas que envolvam, de facto, os alunos no processo de ensino e de aprendizagem, e simultaneamente contribuir para a sua inclusão digital. No que toca à Metodologia de Projeto, os alunos aprendem os conteúdos das diversas áreas disciplinares através de um trabalho interdisciplinar de pesquisa de informação, potenciando a autonomia e um papel mais ativo dos alunos na construção do conhecimento. O uso do computador ou dispositivos móveis, assim como algumas ferramentas do Microsoft Office, facilitou o acesso à informação, assim como a organização das informações recolhidas ao longo das suas pesquisas na Internet, permitindo que os alunos construíssem as suas apresentações/produtos finais. Relativamente à utilização da Web, depois de se terem explicado todas as regras de utilização, os alunos utilizaram-na para realizar as suas pesquisas de informação e, no final, introduzimos a gamificação para a realização de um jogo final no Kahoot. Neste jogo online, os alunos puderam aplicar os conhecimentos adquiridos ao longo do projeto, procedendo-se, assim à avaliação formativa. Para a utilização do Kahoot recorreu-se aos dispositivos móveis, como os smartphones e/ou tablets, com acesso à internet. A gamificação acaba por ser uma maneira de o discente participar de forma ativa e desenvolver as suas capacidades de aprendizagem, de autonomia, de trabalho em equipa. Como vivemos numa era digital, em que qualquer informação está disponível à distância de um clique, é necessário que o professor organize as suas aulas com metodologias ativas que permitam aos seus alunos aprender a pesquisar e selecionar a informação relevante em diferentes fontes, onde se incluem as ferramentas digitais.
Autores principais:Teixeira, Solange Isabel Mesquita
Assunto:TDIC Metodologia de projeto
Ano:2022
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso restrito
Instituição associada:Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Idioma:português
Origem:Repositório da UTAD
Descrição
Resumo:O presente Relatório Final de Estágio versa o tema das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação e da Metodologia de Trabalho de Projeto, no âmbito do Estágio realizado em duas turmas do Ensino Básico, 4.º e 6.º anos de escolaridade, em duas escolas de Vila Real. O objetivo de aplicar a Metodologia de Trabalho de Projeto, juntamente com recurso às Tecnologias Digitais, particularmente com a integração do Kahoot, foi o de enfatizar a importância das metodologias ativas na dinamização de práticas letivas que envolvam, de facto, os alunos no processo de ensino e de aprendizagem, e simultaneamente contribuir para a sua inclusão digital. No que toca à Metodologia de Projeto, os alunos aprendem os conteúdos das diversas áreas disciplinares através de um trabalho interdisciplinar de pesquisa de informação, potenciando a autonomia e um papel mais ativo dos alunos na construção do conhecimento. O uso do computador ou dispositivos móveis, assim como algumas ferramentas do Microsoft Office, facilitou o acesso à informação, assim como a organização das informações recolhidas ao longo das suas pesquisas na Internet, permitindo que os alunos construíssem as suas apresentações/produtos finais. Relativamente à utilização da Web, depois de se terem explicado todas as regras de utilização, os alunos utilizaram-na para realizar as suas pesquisas de informação e, no final, introduzimos a gamificação para a realização de um jogo final no Kahoot. Neste jogo online, os alunos puderam aplicar os conhecimentos adquiridos ao longo do projeto, procedendo-se, assim à avaliação formativa. Para a utilização do Kahoot recorreu-se aos dispositivos móveis, como os smartphones e/ou tablets, com acesso à internet. A gamificação acaba por ser uma maneira de o discente participar de forma ativa e desenvolver as suas capacidades de aprendizagem, de autonomia, de trabalho em equipa. Como vivemos numa era digital, em que qualquer informação está disponível à distância de um clique, é necessário que o professor organize as suas aulas com metodologias ativas que permitam aos seus alunos aprender a pesquisar e selecionar a informação relevante em diferentes fontes, onde se incluem as ferramentas digitais.